Laboratório Ideia lança aplicativo que ajuda pacientes com câncer de bexiga
Orientados por professor da ECA, estudantes unem comunicação e tecnologia para auxiliar nas etapas do tratamento
No final de agosto, no Auditório Freitas Nobre, do Departamento de Jornalismo e Editoração (CJE) da ECA, ocorreu o lançamento do protótipo do Canoa, um aplicativo que utiliza gamificação e informações personalizadas para guiar o paciente de câncer de bexiga ao longo da jornada de seu tratamento. Ele foi desenvolvido pelo Ideia (Interfaces Digitais, Experiências e Inteligência Artificial), um laboratório de iniciação tecnológica focado em UX, isto é, Experiência do Usuário.
O laboratório é composto por estudantes de diferentes graduações da universidade e é orientado pelo professor Luli Radfahrer, do Departamento de Relações Públicas, Propaganda e Turismo (CRP) da ECA. O grupo está localizado na Escola do Futuro da USP, um centro de pesquisa e extensão para comunicação e tecnologia.
O aplicativo Canoa

Lara Soares, estudante de Jornalismo e integrante do laboratório, conta que a ideia para o aplicativo, que começou a ser desenvolvido em maio de 2023, surgiu quando o próprio professor Luli precisou ser afastado devido a um câncer de tireoide. Os alunos, que já pensavam em criar uma solução tecnológica para a área da saúde, foram impactados com os desafios encontrados por seu orientador e decidiram buscar uma forma de auxiliar pacientes com câncer.
Ao pesquisar sobre o assunto, o grupo descobriu que o câncer de bexiga está entre os dez tipos mais comuns no Brasil e sua principal causa é o cigarro. Eles também perceberam que muitos pacientes sofrem de um mesmo problema desde o momento do seu diagnóstico: a dificuldade de acesso à informação compreensível e de qualidade. Lara explica que, quando pesquisaram sobre essa doença na internet, apareceram dois tipos de resultados: dados técnicos com um linguajar estritamente médico ou tratamentos pseudocientíficos e até mesmo notícias falsas.
A turma decidiu usar a tecnologia para atuar nesse problema de comunicação e o resultado foi um aplicativo que apresenta uma linguagem simples e lúdica para fornecer informações científicas de fontes confiáveis e de forma segmentada, ou seja, que acompanha as etapas do tratamento. O nome escolhido é uma metáfora, já que o aplicativo funciona como uma canoa, guiando o paciente em sua jornada de tratamento do câncer.

O usuário é representado como um viajante que está navegando em seu barco e, durante sua trajetória, precisa passar por diversas ilhas, que representam as fases da doença e do tratamento. Nelas, o paciente recebe informações compatíveis com o momento em que se encontra e precisa cumprir algumas tarefas, que são desafios da vida real, como tomar um remédio, marcar uma consulta ou organizar seus exames. O usuário também pode fazer perguntas que são “respondidas em formato de diálogo por um chat que usa inteligência artificial”, explica Lara.
Quando o usuário realiza as tarefas propostas, ele avança no aplicativo e pode seguir para a próxima ilha, onde encontrará novos desafios. Essa ferramenta é conhecida como “gamificação” e consiste no emprego de técnicas tradicionais de jogos — como alcançar metas, ganhar pontos e subir de nível — em situações cotidianas. A criação de um personagem e uma história também é uma ferramenta de UX, Experiência do Usuário, ou seja, tem o objetivo de melhorar a interação do usuário com o produto.
“A gente criou toda uma narrativa e a gente também utilizou algumas ferramentas de gamificação para engajar mais a pessoa no seu próprio tratamento.”
Lara Soares, estudante de Jornalismo
Protótipo e próximos passos

A conclusão oficial do projeto aconteceu no dia 26 de agosto, quando o protótipo do aplicativo foi lançado. O evento foi aberto ao público e contou com integrantes da Turma 1, responsáveis pelo Canoa, e da Turma 2, os mais novos membros do laboratório. O professor Luli Radfahrer abriu a noite apresentando o Ideia e, em seguida, os alunos mostraram dados sobre o câncer de bexiga, a falta de informações e o público-alvo. Também fizeram uma demonstração de como o aplicativo funciona. Ao final, foi feita a transição para a Turma 2, que terá um ano para desenvolver outra proposta.
A atividade final para o projeto será a apresentação no Simpósio Internacional de Iniciação Científica e Tecnológica da USP (Siicusp), dia 22 de outubro, às 16 horas, na sala 102 do prédio central da ECA. Segundo o professor Luli, o objetivo do laboratório é fazer com que os alunos compreendam e atuem no processo de criação e desenvolvimento de meios comunicacionais-tecnológicos, portanto, as metas para o Canoa foram atingidas e o projeto finalizado. Lara afirma que não há perspectivas do aplicativo ser disponibilizado para o público: “não temos o objetivo de vendê-lo ou fazer ele ser lucrativo, é mais para mostrar para a sociedade o que a gente fez.”
Agora, o laboratório será comandado pela Turma 2, que é formada por estudantes das mais diversas áreas, como design, turismo, letras, administração e até mesmo astronomia. No momento, o novo grupo está iniciando o trabalho de pesquisa para seu projeto, mas já definiu que o foco principal será a educação.

Foto: Lívia Uchoa / Jornal do Campus.
Educação participativa e autogestão

Criar um ambiente de extensão interdisciplinar para desenvolvimento de produtos de comunicação digital já era um desejo antigo do professor Luli. “Na USP, em geral, a gente tem muito conteúdo de teoria, de pesquisa, mas pouco conteúdo de extensão”, comenta o docente sobre como tudo começou.
Essa ideia saiu do papel e se tornou o Ideia em 2022, quando o docente conseguiu reunir estudantes, principalmente do curso de Publicidade e Propaganda, para iniciarem o laboratório. Antes de conseguir seu espaço na Escola do Futuro, em 2023, o grupo trabalhava na pequena sala do professor Luli, no CRP. Essa primeira turma ficou conhecida como a Turma 0, pois não chegou a concluir nenhum projeto, mas ajudou a desenvolver a linha de pesquisa e trabalho para o que viria a ser o Canoa.
A metodologia do laboratório é baseada na ideia de educação participativa, uma abordagem na qual os estudantes não são apenas receptores passivos da informação, mas sim agentes que atuam em grupos para identificar e propor soluções para problemas. Para decidir qual o objeto de estudo e como ele será trabalhado, o grupo passa inicialmente por um processo de pesquisa e depois de debates, sempre organizando todas as ideias das mais diversas formas, por meio da elaboração de mapas mentais, por exemplo.

O laboratório utiliza o sistema de autogestão, isto é, os alunos são os responsáveis por gerir o espaço, tomar as decisões e desenvolver o projeto, enquanto o docente orientador atua apenas como um consultor externo. A turma decidiu adotar o Scrum, um método de organização criado por empresas de tecnologia e startups que, entre outras coisas, divide as tarefas de forma horizontal e rotativa, ou seja, não há um líder; todos os participantes passam por todas as etapas do trabalho.
“As ideias são dos alunos, eu dou o conteúdo teórico e dou minha opinião quando consultado. A autogestão faz o aluno entender a importância de cada tarefa e criar uma consciência mais ativa do projeto.”
Luli Radfahrer, docente orientador do Ideia
Como participar?
O Laboratório Ideia está recebendo pessoas interessadas em participar da Turma 2. Para mais informações, você pode procurar o Instagram do grupo ou ir até a sala do laboratório.
Instagram: @ideiausp
Endereço: Escola do Futuro/USP - 2º andar, sala 7. Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 310, Cidade Universitária - Butantã, São Paulo/SP